Justificando la Dotación de Factores en el desarrollo de Videojuegos

La teoría de las ventajas comparativas es la consecuencia lógica del razonamiento económico proveniente de los pensamientos de Adam Smith. En esta forma de pensamiento, las naciones generan su riqueza a partir del trabajo realizado, contrario a la acumulación de oro, que era el pensamiento que sostenían los mercantilistas y que fue el paradigma dominante durante los siglos previos a la publicación de “La riqueza de las naciones”. En la teoría de las ventajas comparativas, una nación se especializará en aquella actividad en la que sea más eficiente, exportando éste producto, mientras que será importador de aquello que produce de una manera menos eficiente.

Pero esta teoría no explica por si sola la razón por la forma en la que las naciones son más eficientes. La teoría de dotación de factores, desarrollada por los suecos Eli Heckscher y Bertil Ohlin proporciona una explicación sencilla y útil sobre el origen de la ventaja comparativa. Dicha explicación está basada en los factores de producción: un país se especializará en la producción de aquellos bienes cuya producción requiera el uso intensivo de los factores que son abundantes en la región. En otras palabras, si un país tiene abundancia del factor capital, se podrá especializar en aquellas actividades que usen intensivamente capital e importará aquello que use intensivamente trabajo para su elaboración.

Estas deducciones nacen a partir de una serie de supuestos, a saber: 

– Los factores productivos (e.g. capital, trabajo) son perfectamente móviles entre sectores productivos dentro de una nación, pero inmóviles entre naciones.

– Los países son pequeños, abiertos y poseen mercados perfectamente competitivos

– Los países comparten tecnología de retornos constantes a escala idénticas.

– Los bienes tienen intensidades factoriales diferentes y las intensidades factoriales de los bienes respectivos son iguales en todas las relaciones de precios de factores.

– Todos los individuos en todos los países comparten preferencias idénticas y homotéticas.

El primer, segundo y último supuesto están diseñados para que el modelo sea funcional en su tarea explicativa del fenómeno, al hablar de mercados perfectamente competitivos y abiertos, se eliminan excepciones correspondientes a mercados monopolísticos. Así también las preferencias idénticas y homotéticas, aunque un supuesto irreal, sirve para no tener que preocuparnos por los efectos de la diferenciación en el modelo, y la movilidad libre de los factores dentro de una nación sirve también para no tener que incluir en el mismo los costos que esto ocasiona. El que los factores de producción sean inmóviles entre países es en la actualidad un supuesto muy poco realista, pero también es cierto que se ajusta perfectamente a una realidad de corto plazo, si no estamos hablando de activos financieros de especulación.

El cuarto supuesto es sumamente importante con fines de que el modelo sirva para explicar la ventaja comparativa en las naciones. Básicamente sirve para decir que, si tenemos un vector de bienes x, el bien i tiene una intensidad factorial determinada, que es diferente al aquella del bien j, y si esta intensidad es K/L (Capital sobre trabajo), esta misma relación se podrá encontrar en r/w (precio del capital sobre salarios).

En el caso del desarrollo de videojuegos, es importante revisar el supuesto central de la teoría, que habla de funciones de producción idénticas en todas las naciones. Esto es, sin lugar a dudas, un supuesto que no debe de tomarse a la ligera: si la realidad no parece verificar de ninguna manera que este supuesto sea realista, la teoría de dotación de factores probablemente no sea el mejor medio para probar competitividad de una industria para un país.

A continuación una lista de razones que pueden dar cierto soporte a la idea de que en el desarrollo de videojuegos es razonable pensar que, en la actualidad, podemos hablar de que el supuesto de tecnología -en el sentido amplio que tiene la palabra en economía -de retornos a escala idéntica en todos los países (nota aclaratoria, se está hablando exclusivamente del desarrollo de videojuegos, no de cualquier otra etapa de la cadena productiva que lleva al juego hasta el consumidor final):

– El desarrollo de videojuegos es un trabajo creativo: La creatividad de un país es un factor extremadamente difícil de medir, pero algo seguro es que para que haya un desarrollo creativo es necesario que un ser humano lo haga. Por lo tanto, a falta de un mejor indicador de creatividad, podríamos asumir que el número de personas involucradas está directamente relacionado con el nivel de creatividad dentro de la empresa (probablemente habría que estudiar la posibilidad de que sea una función más bien cóncava, pero eso está muy fuera del campo de éste estudio).

Costos relativamente bajos en equipos de cómputo: Existen a la venta equipos con costos que van desde los 2,500 MXN, con facilidades de pago con crédito bancario y con capacidad de procesamiento de 1.3Ghz y 2GB de RAM en arquitectura de 64 bits

(véase: http://support.acer.com/acerpanam/notebook/2009/acer/aspire/Aspire4810TZ/Aspire4810TZsp2.shtml)

Es normal que los desarrolladores cuenten con ordenador propio, por lo que en una empresa de desarrollo de videojuegos puede llegar a ser irrelevante el costo de los mismos como parte de la inversión inicial: la fuerza de trabajo que se contrata tiene incluido su ordenador y, de hecho, en el caso por decir de un programador, es un bien complementario: un programador sin computadora no sirve de nada.

Los motores de juegos se pueden obtener gratis o a precios sumamente bajos: Están además para múltiples sistemas operativos y generalmente puede usarse una computadora de bajo costo para el desarrollo de juegos. En las especificaciones de Unity, por ejemplo, menciona que cualquier tarjeta gráfica fabricada desde 2004 en adelante funcionará, así como sistema operativo para windows superior a windows XP.

En realidad, depende de la plataforma para la que se desarrolle el motor de juego que se utiliza y de éste (y del número y tipo de bibliotecas que se usen) el tipo y capacidad del hardware en el cual se va a invertir para el desarrollo.

Aún con éstas razones, habrá quien pueda considerar que es necesario un salto de fe muy grande para asumir la validez del supuesto de funciones de producción idénticas dentro de los países, pero no lo es tanto, si consideramos que comprobar la existencia de ventajas tecnológicas en un país u otro se complica si tomamos en cuenta lo antes expuesto. Sobre todo el hecho de que los motores de juegos tienen como medio de distribución principal el internet. Probablemente entonces habría que agregar un par de supuestos específicos para el desarrollo de videojuegos, con relación a las excepciones de países que, por alguna razón especial, tengan una penetración especialmente baja de ancho de banda de internet (algunos motores de juegos ocupan varios gigabytes en la memoria) o que tengan dificultad para hacerse de ordenadores a precios razonables. Sin embargo, si el estudio se estuviera realizando para México en comparación con otros países que tienen participación en el mercado de desarrollo de videojuegos, el uso de los supuestos existentes son razonablemente suficientes para justificar el uso de la teoría de dotación de factores para comprobar ventaja comparativa.

Economía y Futbol Americano

Si, el fútbol genera millones de dólares en ingresos en publicidad y los anuncios del superbowl rondan el millón de dólares por minuto (o más, no me he actualizado en ese tema, principalmente por que no contemplo anunciar nada y sin motivos prácticos, el tema me parece francamente aburrido).

Pero el deporte es en si una maravilla. Es un ejemplo perfecto de lo que es y debe ser un juego. Es de los pocos deportes que requieren a la vez una total concentración mental y un esfuerzo físico impresionante. Incluso sólo ver un juego requiere de concentración, es imposible ir entendiendo lo que pasa en el juego mientras se hace otra cosa. En cambio en otros deportes eso es muy posible, ya que lo interesante sólo pasa cerca a la zona de anotación.

Esta necesidad de concentración genera que en un juego, los roles sean diferentes si se trata de un juego de aficionados o un juego profesional. Cuando el juego es de afición, es posible cambiar posiciones del juego. el Quarterback podría fungir eventualmente de corredor. Pero hacer esto en un juego profesional es totalmente suicidio. Dado que se requieren habilidades y conocimientos específicos para la realización de cada tarea en el juego, lo mejor es recurrir a la especialización, haciendo uso de las ventajas comparativas y competitivas de cada uno de los jugadores.

Al momento en que el quarterback recibe la pelota, el equipo contrario puede atravesar la línea de donde sale el ovoide, con la intención de derribar al lanzador antes de que logre mandar la pelota a algún jugador al frente y avancen. Esta persona es necesariamente alguien con mucha fortaleza física, alguien robusto. Esto es por que el equipo en posesión de la pelota tiene derecho a poner una barrera humana para proteger al quarterback y así ganarle tiempo suficiente para hacer el lanzamiento (o correr, en caso de que nadie quede libre)