Tendencias actuales del desarrollo de videojuegos

Los esquemas de trabajo del desarrollo de videojuegos generalmente fluctúan con los ciclos de vida de las plataformas. En un artículo de Game Career Guide (Sheffield, 2013: http://www.gamecareerguide.com/features/1162/the_state_of_game_development_.php) se resaltan las principales tendencias actuales con respecto a las distintas actividades que involucran el desarrollo (i.e. diseño, mercadotecnia, crowdfunding, etc.)

– Arreglar el problema de la última generación.
El año 2013 está marcado para la industria de los videojuegos por la transición entre generaciones de consolas de juego, por lo tanto muchos de los avances tecnológicos recientes tratan de mejorar los aspectos que lo requirieron en la generación pasada (e.g. problemas en las sombras como bordes dentados o tramado: ‘dithering’: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1921799)
– Herramientas de desarrollo fácilmente escalables.
La gran mayoría de las herramientas de desarrollo se está simultaneamente preparando para la siguiente generación de consolas y ordenadores, mientras que a la vez intentan encontrar la forma en atraer la atención de los desarrolladores independientes y de smartphones. La herramienta ideal en éstos días es aquella en la que un juego se puede escalar a diferentes plataformas.
– Telemetría y análisis social. En juegos sociales, existen todo tipo de datos que se deben analizar para darse cuenta de aquello que los jugadores quieren y que no (e.g. su percepción de un cierto menú, los ítems dentro de la aplicación que están comprando, etc.). Esta tendencia está también se encuentra en el desarrollo de lis juegos Triple-A, como medio para localizar las áreas que generan problemas a los jugadores, aquellas que requieren de mayor reto y para conocer que tanto están imersos en la narrativa del juego.
– Voxels: Los vóxels se introdujeron hace décadas como una suerte de píxeles tridimensionales y como una alternativa al uso de polígonos (véase sobre las mallas poligonales: https://mariusagm.wordpress.com/category/videogames/), pero no existían maneras eficientes de lograr hacer animaciones con vóxels, así que sólo se usaban para la generación de objetos no animados, como el terreno.

– Generación aleatoria del terreno. El uso de algoritmos para la generación aleatoria de terrenos (e.g. Perlin: http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/) de juego han ganado popularidad, sobre todo entre los desarrolladores independientes.
– Sculpture Modeling. Herramientas como ZBrush se han abierto terreno entre desarrolladores como herramientas para el modelado en 3D. Estas herramientas hacen que la creación de personajes tenga una apariencia similar a la que se tiene con el modelado de la arcilla. Entre otras herramientas destacadas se encuentra Mudbox, Sculptris, etc.
– Tubería de desarrollo web (ver glosario anexo). Esta técnica de trabajo es relativamente nueva en el desarrollo de juegos. Permite la estandarización y fácil delpliegue.
– Back ends de seguridad y web. Una gran preocupación de los juegos sociales, MMO y en móviles es la seguridad contra los hackers, por lo que se observan grandes cantidades de tiempo invertidas en la seguridad del sistema detrás del juego.

### Nuevos modelos de negocios
El modelo conocido como “free to play” o “freemium” se encuentra ya desde las herramientas de desarrollo. Motores de juego como Unity, Unreal de Epic y CryEngine tienen versiones gratuitas, y muchas compañías proveedoras de servicios (middleware) como Havok, ofrecen su producto de manera gratuita, pero con cuotas de licencia. El problema es que, con las versiones de paga, los desarrolladores independientes no se logran hacer de mejores ganancias, sobre todo cuando un gran porcentaje de las ventas de los juegos van al sistema de distribución (e.g. Apple App Store), y otro porcentaje a los proveedores del motor de juego. En otras palabras, los motores de juego pretenden reducir la necesidad de inversión inicial para el desarrollo de juego, pero a cambio convertirse en proveedores, haciendo así las herramientas de desarrollo un costo variable.

#### Tendencias de juegos sociales y móviles
– El usuario mid-core de juegos sociales. En el ambiente de desarrollo, se tiene plenamente identificado al jugador hardcore, que se compromete con una marca y da seguimiento a una serie (Dymek?). Este tipo de consumidor es difícil encontrarlo en el ambiente de juegos sociales se considera al jugador como alguien que simplemente toma por poco tiempo un juego y fácilmente lo desecha. Algunos pocos como Zynga, han logrado hacerse de una base de clientes importante -Probablemente exista un caso de externalidades de red, que hayan ayudado a lograr esto -pero recientemente se ha visto un tanto disminuida.
http://www.wolframalpha.com/input/?i=zynga+stock&lk=4&num=1

– Despidos: Se han visto recientemente grandes despidos en Zynga en épocas recientes, el valor de sus acciones está entre el 22 y 25% de la oferta pública inicial, se ha contraído enormemente el estudio, se ha visto más lenta su inversión en capital de riesgo y el costo de retención de los jugadores se vuelve cada vez más alto. Con todo esto, se llega a la conclusión de que la burbuja de los juegos sociales ha reventado.
– Mercadotecnia posterior al lanzamiento. Una de las grandes diferencias en la manera de uso de la mercadotecnia de un juego tradicional a un juego social o móvil, es que en el primero la receta tradicional era hacerles publicidad antes del lanzamiento, o mostrar trailers previos al juego. Sin embargo, Rovio (serie Angry Birds) ha mostrado que se puede hacer mercadotecnia posterior al lanzamiento del juego. Ellos hacen actualizaciones constantes de sus juegos, logrando que se aumente el tiempo de juego y generando así publicidad boca-a-boca.

### Desarrollo independiente
El camino para empezar a desarrollar juegos es ahora mucho más sencillo, o al menos hay más formas de acceder a ello.
Los eventos conocidos como Game Jams han probado ser un gran incipiente de éxito y creatividad. De esos eventos se llegan a concretar juegos terminados.

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Justificando la Dotación de Factores en el desarrollo de Videojuegos

La teoría de las ventajas comparativas es la consecuencia lógica del razonamiento económico proveniente de los pensamientos de Adam Smith. En esta forma de pensamiento, las naciones generan su riqueza a partir del trabajo realizado, contrario a la acumulación de oro, que era el pensamiento que sostenían los mercantilistas y que fue el paradigma dominante durante los siglos previos a la publicación de “La riqueza de las naciones”. En la teoría de las ventajas comparativas, una nación se especializará en aquella actividad en la que sea más eficiente, exportando éste producto, mientras que será importador de aquello que produce de una manera menos eficiente.

Pero esta teoría no explica por si sola la razón por la forma en la que las naciones son más eficientes. La teoría de dotación de factores, desarrollada por los suecos Eli Heckscher y Bertil Ohlin proporciona una explicación sencilla y útil sobre el origen de la ventaja comparativa. Dicha explicación está basada en los factores de producción: un país se especializará en la producción de aquellos bienes cuya producción requiera el uso intensivo de los factores que son abundantes en la región. En otras palabras, si un país tiene abundancia del factor capital, se podrá especializar en aquellas actividades que usen intensivamente capital e importará aquello que use intensivamente trabajo para su elaboración.

Estas deducciones nacen a partir de una serie de supuestos, a saber: 

– Los factores productivos (e.g. capital, trabajo) son perfectamente móviles entre sectores productivos dentro de una nación, pero inmóviles entre naciones.

– Los países son pequeños, abiertos y poseen mercados perfectamente competitivos

– Los países comparten tecnología de retornos constantes a escala idénticas.

– Los bienes tienen intensidades factoriales diferentes y las intensidades factoriales de los bienes respectivos son iguales en todas las relaciones de precios de factores.

– Todos los individuos en todos los países comparten preferencias idénticas y homotéticas.

El primer, segundo y último supuesto están diseñados para que el modelo sea funcional en su tarea explicativa del fenómeno, al hablar de mercados perfectamente competitivos y abiertos, se eliminan excepciones correspondientes a mercados monopolísticos. Así también las preferencias idénticas y homotéticas, aunque un supuesto irreal, sirve para no tener que preocuparnos por los efectos de la diferenciación en el modelo, y la movilidad libre de los factores dentro de una nación sirve también para no tener que incluir en el mismo los costos que esto ocasiona. El que los factores de producción sean inmóviles entre países es en la actualidad un supuesto muy poco realista, pero también es cierto que se ajusta perfectamente a una realidad de corto plazo, si no estamos hablando de activos financieros de especulación.

El cuarto supuesto es sumamente importante con fines de que el modelo sirva para explicar la ventaja comparativa en las naciones. Básicamente sirve para decir que, si tenemos un vector de bienes x, el bien i tiene una intensidad factorial determinada, que es diferente al aquella del bien j, y si esta intensidad es K/L (Capital sobre trabajo), esta misma relación se podrá encontrar en r/w (precio del capital sobre salarios).

En el caso del desarrollo de videojuegos, es importante revisar el supuesto central de la teoría, que habla de funciones de producción idénticas en todas las naciones. Esto es, sin lugar a dudas, un supuesto que no debe de tomarse a la ligera: si la realidad no parece verificar de ninguna manera que este supuesto sea realista, la teoría de dotación de factores probablemente no sea el mejor medio para probar competitividad de una industria para un país.

A continuación una lista de razones que pueden dar cierto soporte a la idea de que en el desarrollo de videojuegos es razonable pensar que, en la actualidad, podemos hablar de que el supuesto de tecnología -en el sentido amplio que tiene la palabra en economía -de retornos a escala idéntica en todos los países (nota aclaratoria, se está hablando exclusivamente del desarrollo de videojuegos, no de cualquier otra etapa de la cadena productiva que lleva al juego hasta el consumidor final):

– El desarrollo de videojuegos es un trabajo creativo: La creatividad de un país es un factor extremadamente difícil de medir, pero algo seguro es que para que haya un desarrollo creativo es necesario que un ser humano lo haga. Por lo tanto, a falta de un mejor indicador de creatividad, podríamos asumir que el número de personas involucradas está directamente relacionado con el nivel de creatividad dentro de la empresa (probablemente habría que estudiar la posibilidad de que sea una función más bien cóncava, pero eso está muy fuera del campo de éste estudio).

Costos relativamente bajos en equipos de cómputo: Existen a la venta equipos con costos que van desde los 2,500 MXN, con facilidades de pago con crédito bancario y con capacidad de procesamiento de 1.3Ghz y 2GB de RAM en arquitectura de 64 bits

(véase: http://support.acer.com/acerpanam/notebook/2009/acer/aspire/Aspire4810TZ/Aspire4810TZsp2.shtml)

Es normal que los desarrolladores cuenten con ordenador propio, por lo que en una empresa de desarrollo de videojuegos puede llegar a ser irrelevante el costo de los mismos como parte de la inversión inicial: la fuerza de trabajo que se contrata tiene incluido su ordenador y, de hecho, en el caso por decir de un programador, es un bien complementario: un programador sin computadora no sirve de nada.

Los motores de juegos se pueden obtener gratis o a precios sumamente bajos: Están además para múltiples sistemas operativos y generalmente puede usarse una computadora de bajo costo para el desarrollo de juegos. En las especificaciones de Unity, por ejemplo, menciona que cualquier tarjeta gráfica fabricada desde 2004 en adelante funcionará, así como sistema operativo para windows superior a windows XP.

En realidad, depende de la plataforma para la que se desarrolle el motor de juego que se utiliza y de éste (y del número y tipo de bibliotecas que se usen) el tipo y capacidad del hardware en el cual se va a invertir para el desarrollo.

Aún con éstas razones, habrá quien pueda considerar que es necesario un salto de fe muy grande para asumir la validez del supuesto de funciones de producción idénticas dentro de los países, pero no lo es tanto, si consideramos que comprobar la existencia de ventajas tecnológicas en un país u otro se complica si tomamos en cuenta lo antes expuesto. Sobre todo el hecho de que los motores de juegos tienen como medio de distribución principal el internet. Probablemente entonces habría que agregar un par de supuestos específicos para el desarrollo de videojuegos, con relación a las excepciones de países que, por alguna razón especial, tengan una penetración especialmente baja de ancho de banda de internet (algunos motores de juegos ocupan varios gigabytes en la memoria) o que tengan dificultad para hacerse de ordenadores a precios razonables. Sin embargo, si el estudio se estuviera realizando para México en comparación con otros países que tienen participación en el mercado de desarrollo de videojuegos, el uso de los supuestos existentes son razonablemente suficientes para justificar el uso de la teoría de dotación de factores para comprobar ventaja comparativa.

La era del polígono

En los noventas, cuando salió la primera generación de videojuegos tridimensionales yo creía que no había forma de mejorar eso, la transición de píxeles en plataformas bidimensionales a mundos hechos totalmente en tres dimensiones daba la impresión de que el salto era enorme, y lo fue.

Pero todo eso se debía al uso de las mallas poligonales (polymesh o polygon mesh).

El truco era crear superficies por medio de un método tridimensional generado por sistemas de vértices que se posicionan en un espacio virtual por un sistema de coordenadas que se crean con algún algoritmo. La malla se crea con un mínimo (obvio) de tres vértices, y cada uno de esas secciones del polígono se le llaman caras. Las caras son la unidad básica de un polígono en tres dimensiones.

En los juegos que estaban en consolas de 64 bits los polígonos eran la forma estándar de generar objetos tridimensionales y generalmente se solían mezclar con escenarios bidimensionales, que regularmente constituían escenarios u objetos que no necesariamente interactúan con el juego (alguien recuerda haberse subido a un árbol en “Super Mario 64”?, la cara del árbol, no importa hacia donde voltee la cámara, será siempre la misma).

Conforme la capacidad de procesamiento mejora, permite a los desarrolladores hacer uso de polígonos con un mayor número de caras, que significan movimientos más completos y un efecto visual más nítido.

El Vóxel se introdujo además, como una alternativa de los polígonos, pero no existían maneras eficientes de lograr hacer animaciones con vóxels, así que sólo se usaban para la generación de objetos no animados, como el terreno.

Restricciones en el desarrollo de videojuegos

Por Mario A. García-Meza

 

En el desarrollo de videojuegos, siendo una actividad multidisciplinaria, se pueden encontrar diferentes tipos de actividades en las que es importante que se coordinen. En la cuestión de las restricciones dadas por la elección de la plataforma es un ejemplo importante.

El desarrollo para una plataforma determinada de juegos, conlleva los beneficios y restricciones que vienen con la misma. Este tipo de restricciones pueden darse por las capacidades de procesamiento del dispositivo, por el procesamiento gráfico, por la jugabilidad y otras.

Las restricciones por procesamiento están definidas en el tipo de plataforma que se usa y son generalmente aspectos relativos al hardware. Mientras que un dispositivo móvil tiene ciertas ventajas de jugabilidad como pantalla táctil o acelerómetro, su procesador es generalmente más limitado que el de una PC o el de una consola especializada en juegos. 

El procesamiento gráfico es un elemento que debe ser totalmente revisado a fondo, pues la creación de los assets en un formato, tamaño y especificaciones requeridas depende de este aspecto. Es otro aspecto de hardware y a la vez de compatibilidad. Generalmente la venta de un videojuego debe incluir las necesidades de procesamiento gráfico (sobre todo si es para PC) de la consola, pero no debemos depender de que el jugador valla a leer esto. Prácticamente se debe generar un poka-yoke, que haga que sólo si lo puedes jugar, lo puedas descargar.

Jugabilidad. La plataforma que elegimos para desarrollar tiene ciertas características que delimitan el modo del juego. El uso de touch-screen, de sensores de movimiento, de mouse y otro tipo de características y accesorios moldean las posibilidades de juego existentes. El desarrollo del diseño del juego debe adaptarse a las características de lo que la plataforma de juego permite (i.e. la forma de navegar por los mundos, la velocidad con lo que lo hacen no sólo dependen de lo que el procesador permita, sino también de los que el jugador pueda hacer con sus dedos, manos o su cuerpo para lograr los objetivos)

 

 

Formas de sobrellevar las limitaciones

El desarrollo de un Game Design Document completo y con la intervención de todas las áreas del juego ayuda a generar los lineamientos con los cuales se desarrollarán todos los assets. Esto ayuda además a que se estandarice el uso de formatos y extensiones de los ficheros que se estarán intercambiando a lo largo del desarrollo del juego.