Tendencias actuales del desarrollo de videojuegos

Los esquemas de trabajo del desarrollo de videojuegos generalmente fluctúan con los ciclos de vida de las plataformas. En un artículo de Game Career Guide (Sheffield, 2013: http://www.gamecareerguide.com/features/1162/the_state_of_game_development_.php) se resaltan las principales tendencias actuales con respecto a las distintas actividades que involucran el desarrollo (i.e. diseño, mercadotecnia, crowdfunding, etc.)

– Arreglar el problema de la última generación.
El año 2013 está marcado para la industria de los videojuegos por la transición entre generaciones de consolas de juego, por lo tanto muchos de los avances tecnológicos recientes tratan de mejorar los aspectos que lo requirieron en la generación pasada (e.g. problemas en las sombras como bordes dentados o tramado: ‘dithering’: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1921799)
– Herramientas de desarrollo fácilmente escalables.
La gran mayoría de las herramientas de desarrollo se está simultaneamente preparando para la siguiente generación de consolas y ordenadores, mientras que a la vez intentan encontrar la forma en atraer la atención de los desarrolladores independientes y de smartphones. La herramienta ideal en éstos días es aquella en la que un juego se puede escalar a diferentes plataformas.
– Telemetría y análisis social. En juegos sociales, existen todo tipo de datos que se deben analizar para darse cuenta de aquello que los jugadores quieren y que no (e.g. su percepción de un cierto menú, los ítems dentro de la aplicación que están comprando, etc.). Esta tendencia está también se encuentra en el desarrollo de lis juegos Triple-A, como medio para localizar las áreas que generan problemas a los jugadores, aquellas que requieren de mayor reto y para conocer que tanto están imersos en la narrativa del juego.
– Voxels: Los vóxels se introdujeron hace décadas como una suerte de píxeles tridimensionales y como una alternativa al uso de polígonos (véase sobre las mallas poligonales: https://mariusagm.wordpress.com/category/videogames/), pero no existían maneras eficientes de lograr hacer animaciones con vóxels, así que sólo se usaban para la generación de objetos no animados, como el terreno.

– Generación aleatoria del terreno. El uso de algoritmos para la generación aleatoria de terrenos (e.g. Perlin: http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin-noise/) de juego han ganado popularidad, sobre todo entre los desarrolladores independientes.
– Sculpture Modeling. Herramientas como ZBrush se han abierto terreno entre desarrolladores como herramientas para el modelado en 3D. Estas herramientas hacen que la creación de personajes tenga una apariencia similar a la que se tiene con el modelado de la arcilla. Entre otras herramientas destacadas se encuentra Mudbox, Sculptris, etc.
– Tubería de desarrollo web (ver glosario anexo). Esta técnica de trabajo es relativamente nueva en el desarrollo de juegos. Permite la estandarización y fácil delpliegue.
– Back ends de seguridad y web. Una gran preocupación de los juegos sociales, MMO y en móviles es la seguridad contra los hackers, por lo que se observan grandes cantidades de tiempo invertidas en la seguridad del sistema detrás del juego.

### Nuevos modelos de negocios
El modelo conocido como “free to play” o “freemium” se encuentra ya desde las herramientas de desarrollo. Motores de juego como Unity, Unreal de Epic y CryEngine tienen versiones gratuitas, y muchas compañías proveedoras de servicios (middleware) como Havok, ofrecen su producto de manera gratuita, pero con cuotas de licencia. El problema es que, con las versiones de paga, los desarrolladores independientes no se logran hacer de mejores ganancias, sobre todo cuando un gran porcentaje de las ventas de los juegos van al sistema de distribución (e.g. Apple App Store), y otro porcentaje a los proveedores del motor de juego. En otras palabras, los motores de juego pretenden reducir la necesidad de inversión inicial para el desarrollo de juego, pero a cambio convertirse en proveedores, haciendo así las herramientas de desarrollo un costo variable.

#### Tendencias de juegos sociales y móviles
– El usuario mid-core de juegos sociales. En el ambiente de desarrollo, se tiene plenamente identificado al jugador hardcore, que se compromete con una marca y da seguimiento a una serie (Dymek?). Este tipo de consumidor es difícil encontrarlo en el ambiente de juegos sociales se considera al jugador como alguien que simplemente toma por poco tiempo un juego y fácilmente lo desecha. Algunos pocos como Zynga, han logrado hacerse de una base de clientes importante -Probablemente exista un caso de externalidades de red, que hayan ayudado a lograr esto -pero recientemente se ha visto un tanto disminuida.
http://www.wolframalpha.com/input/?i=zynga+stock&lk=4&num=1

– Despidos: Se han visto recientemente grandes despidos en Zynga en épocas recientes, el valor de sus acciones está entre el 22 y 25% de la oferta pública inicial, se ha contraído enormemente el estudio, se ha visto más lenta su inversión en capital de riesgo y el costo de retención de los jugadores se vuelve cada vez más alto. Con todo esto, se llega a la conclusión de que la burbuja de los juegos sociales ha reventado.
– Mercadotecnia posterior al lanzamiento. Una de las grandes diferencias en la manera de uso de la mercadotecnia de un juego tradicional a un juego social o móvil, es que en el primero la receta tradicional era hacerles publicidad antes del lanzamiento, o mostrar trailers previos al juego. Sin embargo, Rovio (serie Angry Birds) ha mostrado que se puede hacer mercadotecnia posterior al lanzamiento del juego. Ellos hacen actualizaciones constantes de sus juegos, logrando que se aumente el tiempo de juego y generando así publicidad boca-a-boca.

### Desarrollo independiente
El camino para empezar a desarrollar juegos es ahora mucho más sencillo, o al menos hay más formas de acceder a ello.
Los eventos conocidos como Game Jams han probado ser un gran incipiente de éxito y creatividad. De esos eventos se llegan a concretar juegos terminados.

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