La era del polígono

En los noventas, cuando salió la primera generación de videojuegos tridimensionales yo creía que no había forma de mejorar eso, la transición de píxeles en plataformas bidimensionales a mundos hechos totalmente en tres dimensiones daba la impresión de que el salto era enorme, y lo fue.

Pero todo eso se debía al uso de las mallas poligonales (polymesh o polygon mesh).

El truco era crear superficies por medio de un método tridimensional generado por sistemas de vértices que se posicionan en un espacio virtual por un sistema de coordenadas que se crean con algún algoritmo. La malla se crea con un mínimo (obvio) de tres vértices, y cada uno de esas secciones del polígono se le llaman caras. Las caras son la unidad básica de un polígono en tres dimensiones.

En los juegos que estaban en consolas de 64 bits los polígonos eran la forma estándar de generar objetos tridimensionales y generalmente se solían mezclar con escenarios bidimensionales, que regularmente constituían escenarios u objetos que no necesariamente interactúan con el juego (alguien recuerda haberse subido a un árbol en “Super Mario 64”?, la cara del árbol, no importa hacia donde voltee la cámara, será siempre la misma).

Conforme la capacidad de procesamiento mejora, permite a los desarrolladores hacer uso de polígonos con un mayor número de caras, que significan movimientos más completos y un efecto visual más nítido.

El Vóxel se introdujo además, como una alternativa de los polígonos, pero no existían maneras eficientes de lograr hacer animaciones con vóxels, así que sólo se usaban para la generación de objetos no animados, como el terreno.

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